Οι επιλογές πραγματικά εκπληκτικά πολλές ανάλογα με το τι αναζητά κάθε παιδί. Ξένες γλώσσες, αθλητισμός, μουσική, εικαστικά, θέατρο κυριαρχούν στις επιλογές παιδιών και γονέων, ενώ τα τελευταία χρόνια παρατηρείται έντονο ενδιαφέρον και για την εκπαιδευτική ρομποτική. Αναμενόμενο θα πει κάποιος, καθώς η σημερινή γενιά αλλά και οι γενιές που θα έρθουν ανήκουν στη σφαίρα της τεχνολογίας. Είναι τα παιδιά που κρατούν ένα τάμπλετ ή ένα κινητό στο χέρι από τα γενοφάσκια τους. Η ρομποτική ήρθε στη ζωή μας, ως μια προσπάθεια να ικανοποιήσουμε την εκ φύσεως προδιάθεση των παιδιών να ανακαλύψουν την επιστήμη, την τεχνολογία και τη μηχανική, ενώ παράλληλα θα αναπτύσσουν τη δημιουργική τους ευφυία.
Το τι γίνεται μέσα σε αυτά τα εργαστήρια είναι δύσκολο να το αποτυπώσει κάποιος σε ένα γραπτό, αλλά συνήθως τα αποτελέσματα μιλούν από μόνα τους. Μια τέτοια περίπτωση ανήσυχων παιδιών, που γοητεύονται από τις απεριόριστες δυνατότητες της εκπαιδευτικής ρομποτικής είναι και η ομάδα «3D κουραμπιέδες» του Εξάντα. Μια ομάδα παιδιών ηλικίας 10 ετών που «στύβουν» το μυαλό τους, κατεβάζουν ιδέες για χειροκρότημα. Μια τέτοια ιδέα λοιπόν τους ήρθε πέρυσι σε ηλικία μόλις 9 ετών, όταν αποφάσισαν να σχεδιάσουν μια βοηθητική συσκευή-για την ακρίβεια ένα κουτάλι- που θα διευκολύνει την καθημερινή ζωή ενός μικρού κοριτσιού με κινητικά προβλήματα.
Η «Ε» συνάντησε κάποια από τα μέλη της ομάδας, την Αγάπη, τη Μελιώ, τον Κωνσταντίνο και το Στέλιο που μαζί με τον καθηγητή τους Νίκο Μεταξά μίλησαν για αυτή τη συσκευή που κατάφερε να κερδίσει σε διεθνή διαγωνισμό την πρώτη θέση στην κατηγορία «Best Use of Autodesk Software» δηλαδή «Καλύτερη χρήση του λογισμικού της Autodesk»!
Με τη χαρά ζωγραφισμένη στο πρόσωπό τους αφού πριν λίγες ημέρες έφθασε και στο εργαστήριό τους το έπαθλο που είναι ένας εκτυπωτής 3D που θα μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν για τις μελλοντικές κατασκευές τους περιέγραψαν πώς έφθασαν στην ιδέα να κατασκευάσουν ένα κουτάλι για μια κοπέλα από τις Ηνωμένες Πολιτείες, τη Μισέλ, που αντιμετώπιζε προβλήματα μυϊκής δυστονίας, μια διαταραχή της κίνησης στην οποία οι παρατεταμένες ή επαναλαμβανόμενες μυϊκές συσπάσεις οδηγούν σε συστροφή και επαναλαμβανόμενες κινήσεις και οι κινήσεις μπορεί να μοιάζουν με τρέμουλο. Με δημοκρατικές διαδικασίες και μπαίνοντας στη θέση του κοριτσιού και της καθημερινότητάς τους κατέθεσαν διάφορες ιδέες για να καταλήξουν στο κουτάλι. Όπως τονίζει ο κ. Μεταξάς, τα παιδιά επικεντρώθηκαν σε δραστηριότητες που αφορούν το γράψιμο, το ντύσιμο και το φαγητό. « Στο στάδιο αυτό τα παιδιά μετέτρεψαν τις ιδέες τους για βοηθητικές συσκευές σε απλά σκίτσα. Η διαδικασία αυτή έγινε ελεύθερα, στη λογική του brainstorming, δηλαδή μέσα από έναν καταιγισμό ιδεών χωρίς κάποια αξιολόγηση ή κριτική. Με χρήση διαγραμμάτων αξιολόγησης προχωρήσαμε στην επιλογή των πιο υποσχόμενων σκίτσων-ιδεών. Τα κριτήρια επιλογής ήταν η ευκολία χρήσης, η ικανοποίηση των αναγκών του χρήστη, η προσαρμοστικότητα του σχεδίου και η ευκολία σχεδίασης και κατασκευής. Μέσα από αυτήν τη διαδικασία αναδείχθηκαν δύο λύσεις. Η μία αφορούσε στο φαγητό (ιδέα για κουτάλι-γερανό) και η άλλη για το ντύσιμο (συσκευή για κούμπωμα-ξεκούμπωμα).
Φτιάχτηκαν πρωτότυπα μοντέλα με απλά κι εύχρηστα υλικά όπως πλαστελίνη, γλωσσοπίεστρα και σύρμα. Ελέγχθηκε η δυνατότητα χρήσης καθώς και η ευκολία κατασκευής κάθε συσκευής και έγινε η τελική επιλογή. Μεγάλος νικητής ήταν το «κουτάλι-γερανός»!» σημειώνει χαρακτηριστικά. Σε επόμενη φάση
έγινε η σχεδίαση της τελικής συσκευής σε σχεδιαστικό πρόγραμμα 3D. Το πρόγραμμα που επιλέχθηκε είναι το TINKERCAD της AUTODESK το οποίο είναι ιδιαίτερα φιλικό για χρήση από παιδιά. Έγινε αρχικά ο σωστός προσδιορισμός των διαστάσεων του τελικού προϊόντος βάσει του πρωτότυπου και στη συνέχεια προχώρησαν στη σχεδίαση των επιμέρους κομματιών. Μεγάλη πρόκληση για τα παιδιά ήταν η επίλυση των προβλημάτων της συναρμολόγησης (ανοχή διαστάσεων, εφαρμογή κομματιών) και της λειτουργικότητας (περιστροφή σε δύο άξονες) της συσκευής, καθώς έπρεπε να έχουν στο μυαλό τους ότι είναι μια συσκευή που πρέπει να εκτυπώσουν τα ίδια.
Στο τελικό στάδιο, έγινε η εκτύπωση στον 3D εκτυπωτή του Εξάντα. Κατόπιν ελέγχθηκε η ποιότητα της εκτύπωσης και η συναρμολόγηση. Στη συναρμολόγηση εντοπίστηκε ένα πρόβλημα που αντιμετωπίστηκε με διόρθωση στη σχεδίαση. Η συσκευή ήταν πλέον έτοιμη για την... τελική δοκιμή, όπου τα παιδιά την χρησιμοποίησαν σαν ήταν η Μισέλ.
Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ
Στο πλαίσιο του φετινού κύκλου μαθημάτων STEM (Science Technology Engineering Mathematics) αποφασίσαμε με το τμήμα PRIME (παιδιά από Ε’ Δημοτικού και πάνω) να συμμετάσχουμε στον διεθνή διαγωνισμό make:able. Ο διαγωνισμός διοργανώνεται από τις εταιρείες AUTODESK, με τα γνωστά σχεδιαστικά προγράμματα AUTOCAD, 3DSMAX κλπ, και την PrintLab που ειδικεύεται στην εκπαίδευση γύρω από τις τεχνολογίες 3D σχεδίασης και εκτύπωσης.
Η πρόταση των «3D κουραμπιέδων» του Εξάντα ήταν φιναλίστ σε 2 από τις 4 κατηγορίες.
Για την ολοκλήρωση της διαδικασίας σχεδίασης της βοηθητικής συσκευής ακολουθήθηκαν τα εξής βήματα, παρόμοια με αυτά που ακολουθούνται γενικά στη σχεδίαση προϊόντων: α) Ανάπτυξη ενσυναίσθησης προς τον τελικό χρήστη, στην προκειμένη περίπτωση την Michelle. Η Michelle μέσα από βίντεο εξήγησε ποιες καθημερινές της ασχολίες της φαίνονται δυσκολότερες και πιο απαιτητικές. Τα παιδιά μπήκαν ή καλύτερα προσπάθησαν να μπουν στη θέση της για μια βδομάδα. Κατέγραψαν σε ένα διάγραμμα τις καθημερινές τους δραστηριότητες και φαντάστηκαν ότι έχουν παρόμοια δυσκολία στην κίνηση με την Michelle. Στη συνέχεια αξιολόγησαν τις δραστηριότητες βάσει της δυσκολίας τους.
Προσδιορισμός δραστηριοτήτων όπου απαιτείται βοήθεια. Μέσα από το προηγούμενο διάγραμμα, τα παιδιά κατάφεραν να εντοπίσουν σε ποιες δραστηριότητες αξίζει να δοθεί προσοχή ως πιο απαιτητικές. Γι’ αυτές αξίζει, με άλλα λόγια, να σχεδιαστεί μια βοηθητική συσκευή.
Καταλήγοντας, λέει ο κ. Μεταξάς ότι μέσα από αυτήν τη διαδικασία με τα πολλά βήματα, δόθηκε στα παιδιά η δυνατότητα να αναπτύξουν δεξιότητες που άπτονται τόσο αυτών που λέγονται γνωστικές δεξιότητες (hard skills) όσο και των βασικών ή οριζόντιων δεξιοτήτων (soft skills). Οι γνωστικές δεξιότητες που αναπτύχθηκαν ήταν η σχεδιαστική ικανότητα, η τρισδιάστατη αντίληψη του χώρου, η γεωμετρική-μαθηματική αντίληψη, η μηχανική, η επιχειρηματολογία κ.ά. Οι βασικές δεξιότητες ήταν η ενσυναίσθηση, η ομαδικότητα, η συνεργασία, η διαχείριση της αποτυχίας, η οργάνωση του χρόνου. Οι απαιτούμενες δεξιότητες του 21ου αιώνα είναι ένα μείγμα βασικών και γνωστικών δεξιοτήτων (soft - hard skills). Μέσα από αυτή τη διαδικασία τα παιδιά ίσως είδαν λίγο πώς θα ήταν αν εργάζονταν σε μια δημιουργική δουλειά με προκλήσεις, με ενδιαφέρον αντικείμενο και σημαντικό κοινωνικό αντίκτυπο όπου απαιτείται μια ολιστική χρήση των δεξιοτήτων τους.
Οι «3D κουραμπιέδες» είναι οι: Κοτάκος Στέλιος, Μπέκος Κωνσταντίνος, Μπέκου Αγάπη, Παπαναγιώτου Νικολέτα, Πασχαλίδου Μελιώ, Σφάκας Αποστόλης που φέτος θα πάνε στην Ε Δημοτικού και αναμένουν με χαρά και την έναρξη μαθημάτων στη ρομποτική αλλά και την επόμενη πρόκληση.
Της Νατάσας Πολυγένη